Alur pembuatan rekening di Bank (Activity diagram)

Postingan saya kali ini akan mengulas tentang pembuatan rekening nasabah di Bank yang diilustrasikan dalam Activity Diagram menggunakan StarUML.

Apa itu Activiity Diagram? Activity diagram menggambarkan alur kerja sistem perilaku. Activity diagram yang mirip dengan diagram kegiatan karena keadaan melakukan sesuatu. Diagram menggambarkan keadaan kegiatan dengan menunjukkan urutan kegiatan-kegiatan yang dilakukan. Activity diagram dapat menunjukkan kegiatan yang bersyarat atau paralel.  Activity diagram harus digunakan dalam hubungannya dengan teknik model lain seperti interaksi diagram. Alasan utama untuk menggunakan activity diagram untuk memodelkan alur kerja di belakang sistem yang dirancang. Activity Diagram juga berguna untuk menganalisis sebuah kasus penggunaan dengan menggambarkan tindakan apa yang perlu dilakukan dan kapan mereka harus terjadi; menggambarkan sekuensial algoritma yang rumit dan aplikasi pemodelan dengan proses paralel. Namun, activity diagram tidak boleh mengambil use case diagram.

Activity diagram tidak memberikan rincian tentang bagaimana benda berperilaku atau bagaimana benda berkolaborasi. Activity diagram menunjukkan arus kegiatan melalui sistim. Diagram dibaca dari atas ke bawah dan memiliki cabang dan fork untuk menggambarkan kondisi dan kegiatan paralel. Fork digunakan bila beberapa kegiatan yang terjadi pada waktu yang sama.

Berikut ini adalah hasil screenshoot-nya :

activity diagram

Alur dari Activity Diagram yang dibuat adalah menggambarkan alur pembuatan rekening nasabah di bank. Mula-mula nasabah mendafrat terlebih dahulu kepada teller dan teller menyerahkan formulir permohonan kepada si nasabah. Setelah formulir diisi, nasabah menyerahkan formulir tersebut kepada teller. Setelah itu, teller melakukan login admin untuk menginput data nasabah. Setelah selesai menginput, teller akan memberikan informasi laporan secara keseluruhan kepada nasabah. Lalu, nasabah akan diminta untuk membayar biaya pembuatan rekening dan membayar saldo awal rekening. Kemudian, nasabah sudah mendapatkan ATM atau rekening yang diinginkan.

Sumber terkait :

Google

Studentsite Gunadarma

Program sortir menggunakan C++

Holaa, bagaimana kabarnya? :D. Postingan saya kali ini adalah program sortir dengan menggunakan bahasa pemrograman C++. Disini saya menggunakan software Turbo C++  untuk menjalankan program sortir ini. Berikut ini adalah listing programnya :

#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main()
{
            clrscr();
            int bil[100],i,j,n,temp;
            printf (“\nMasukkan Jumlah bilangan : “);
            scanf (“%d”, &n);
            printf (“\n”);
            for (i=0;i<n;i++)
            {
                        printf (“Bilangan ke- %d \t : “, i+1);
                        scanf(“%d”,&bil[i]);
            }
            printf(“\n”);
            for (i=0;i<n-1;i++)
            {
                        for (j=n-1;j>i;j–)
                        {
                                    if(bil[i]>bil[j])
                                    {
                                                temp=bil[i];
                                                bil[i]=bil[j];
                                                bil[j]=temp;
                                    }
                        }
            }
            printf(“Hasil sorting : “);
            for(i=0;i<n;i++)
            {
                        printf(“%d”,bil[i]);
                        if(i!=n-1)
                        {
                                    printf(“, “);
                        }
            }
            getch();
}

Nah, sudah anda jalankan programnya? Jika sudah, output programnya akan seperti ini :

output

Bagaimana, sudah paham dengan konsep programnya? Ada yang masih bingung? Tenang, saya akan menjelaskan logika program diatas *yeeyy 😀

#include<stdio.h>
#include<conio.h>

Codingan diatas merupakan header dari program sortir. File header biasanya berekstension .h dan mengandung fungsi-fungsi yang dapat dipanggil. Misalnya jika pada suatu program menggunakan fungsi printf, maka heder yang harus digunakan adalah standard input output (stdio.h). Header itu tempat dimana kita akan memasukan suatu fungsi sbg perintah.

void main()
{

Pemrogaman c++ bersifat sequential (berurutan). Jadi program di baca dari awal sampai akhir program.Void main merupakan sebuah fungsi awal. Jadi di void main inilah program pertama kali dijalankan. Sebuah fungsi harus menggunakan tanda { dan }. Di dalam tanda inilah statement-statement akan ditulis untuk membuat sebuah program. Sedangkan tanda ‘( )’ merupakan sebuah parameter. Untuk lebih jelasnya tentang parameter akan di bahas pada bab fungsi.

clrscr();

Untuk membersihkan layar, saat baris program menemui perintah ini, maka layar akan dibersihkan, perintah ini hanya membersihkan layar, tidak mempengaruhi hasil output pada program.  

            int bil[100],i,j,n,temp;

Perintah diatas merupakan deklarasi dari variabel yang dipakai pada program. Pada program sortir ini mengguanakan variabel bil, i, j, n dan temp. Semua variabel tersebut bertipe data integer.

printf (“\nMasukkan Jumlah bilangan : “);
            scanf (“%d”, &n);
            printf (“\n”);

Digunakan untuk menampilkan pesan inputan dengan teks awal “Masukkan Jumlah bilangan : “. Hasil inputan dari user tadi akan disimpan pada variabel n. %d menujukkan tipe data yang digunakan pada variabel n.

          for (i=0;i<n;i++)
            {
                        printf (“Bilangan ke- %d \t : “, i+1);
                        scanf(“%d”,&bil[i]);
            }
            printf(“\n”);

Perintah diatas merupakan perintah perulangan pada C++. Maksud dari for (i=0;i<n;i++) adalah variabel i akan diberi nilai 0. Lalu kondisi i<n akan diperiksa, jika memenuhi maka variabel n akan ditambahkan nilai 1 setelah dicetak. Selanjutnya user kan diminta lagi memasukkan inputan dengan teks awal “Bilangan ke-… : …”. Hasil dari inputan tersebut akan disimpan pada variabel bil[i] dengan &d sebagai tipe datanya.

          for (i=0;i<n-1;i++)
            {
                        for (j=n-1;j>i;j–)
                        {
                                    if(bil[i]>bil[j])
                                    {
                                                temp=bil[i];
                                                bil[i]=bil[j];
                                                bil[j]=temp;
                                    }
                        }
            }

Potongan coding diatas juga merupakan perintah perulangan. Hanya saja fungsi perulangannya digunakan untuk memberikan nilai pada variabel i dan j. Konsep dan inti penjelasannya masih tetap sama seperti pada coding sebelumnya. Selain terdapat statement perulangan, juga terdapat statement kondisi. Yaitu perintah if(bil[i]>bil[j]) yang artinya jika nilai yang ada di dalam variabel bil[i] lebih besar dari nilai pada variabel bil[j] maka nilai yang ada pada variabel bil[i] akan dimasukkan pada variabel temp, nilai dari variabel bil[j] akan dimasukkan pada variabel bil[i] dan nilai dari variable temp akan dimasukkan lagi ke variabel bil[i].

printf(“Hasil sorting : “);
            for(i=0;i<n;i++)
            {
                        printf(“%d”,bil[i]);
                        if(i!=n-1)
                        {
                                    printf(“, “);
                        }
          }
          getch();
}

Perintah diatas digunakan untuk menampilkan hasil sorting yang telah dilakukan oleh program. Disertai dengan statement perulangan dan statement kondisi yang konsepnya masih tetap sama seperti pada coding sebelumnya.

Sumber terkait :

Google

Studentsite Gunadarma

Contoh game Strawberry Prolog – Stacking Birds

Postingan kali ini akan membahas tentang contoh game Strawberry Prolog yang telah saya modif dari game awal yaitu Tic Tac Toe. Prinsip permainannya masih tetap sama, hanya saja ada tampilan yang berbeda, seperti penambahan menu bar game, perubahan background game dan icon User serta icon AI Computer. Game yang saya modifikasi ini diberi nama Stacking Birds. Game Stacking Birds ini menggunakan konsep AI (Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan).

Apa itu AI? Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin atau komputer agar dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer atau games, logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika. Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan digunakan dalam permainan ini yaitu diletakkan pada komputer yang bertindak sebagai lawan dari user. Dengan menggunakan kecerdasan buatan, user akan mendapatkan perlawanan layaknya perlawanan manusia. Hal ini disebabkan komputer selain berusaha membuat goal, juga menghalangi jalannya user dalam membuat goal.

Pada Stacking Birds Game ini menggunakan Algoritma Minimax. Algoritma minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI seperti permainan catur dan tic tac toe misalnya. Pada algoritma Minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resource yang berskala besar untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi tersebut.

Keuntungan yang didapat dengan menggunakan algoritma minimax yaitu algoritma minimax mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan keputusan terbaik karena lagoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat mengalami kerugian minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama dan seterusnya. Ini berarti pada langkah pertama, komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Dan, untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapat keuntungan minimum dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum.

Rules dari Stacking Birds Game

Berikut ini adalah aturan dalam permainan Stacking Birds :

  1. Pada games ini papan terbentuk atas 3 kolom dan 3 baris (3×3).
  2. User dilambangkan dengan objek bird berwarna merah dan AI Computer dilambangkan dengan pig berwarna hijau.
  3. User mempunyai hak untuk giliran pertama.
  4. Taruhlah objek anda pada kolom yang ada, setelah itu AI Computer yang mendapat giliran selanjutnya. AI Computer berusaha untuk menghalangi user membentuk garis horizontal, vertikal maupun diagonal dari tiga objek user. Begitupun sebaliknya, user juga akan menghalangi AI Computer membentuk garis horizontal, vertikal maupun diagonal dari tiga objek AI.
  5. Pemenangnya ditentukan berdasarkan pemain pertama yang dapat membuat tiga  objek pemain masing-masing berhimpitan membentuk garis vertikal, horisontal atau diagonal.
  6. Apabila tidak ada pemain yang dapat membentuk garis vertikal, diagonal, atau horizontal dari tiga objek pemain secara berhimpitan,  maka permainan berakhir seri (draw).

INITIAL STATE

Kondisi awal pada Game Stacking Birds adalah suatu papan yang terdiri dari tiga kolom dan tiga baris. Tujuan dari game ini adalah membentuk suatu garis baik itu horizontal, vertikal maupun diagonal dari tiga objek pemain. Dimana user yang dilambangkan dengan objek bird berwarna merah melawan AI computer yang dilambangkan objek pig berwarna hijau. Pada game ini, user mendapat giliran yang pertama.

Tampilan awal Stacking Birds Game

Tampilan awal Stacking Birds Game

Tampilan menu About pada Stacking Birds Game

Tampilan menu About pada Stacking Birds Game

GOALS

Goal atau tujuan permainan ini adalah menang. Pemain dikatakan menang ketika berhasil membuat tiga objek pemain tersebut membentuk garis baik vetikal, horizontal maupun diagonal. Akan tetapi, apabila tidak ada pemain yang berhasil mencapai goal, maka permainan berakhir seri. Berikut contoh kondisi akhir permainan.

Kondisi AI Computer menang

Kondisi AI Computer menang

Kondisi permainan Draw atau seri

Kondisi permainan Draw atau seri

Kondisi User memenangkan permainan

Kondisi User memenangkan permainan

Nah, seperti itulah game yang telah saya modif. Anda berminat untuk mencoba game ini? Jika berminat, cukup email ke fitriwulaann@gmail.com atau fitriwulandari@live.com. Maka, saya akan dengan segera memberikan file .spj beserta dengan manual book yang anda inginkan :). Tapi sebelum menjalankan game ini, anda terlebih dahulu harus telah menginstall software Strawberry Prolog. Jika anda belum memiliki, silahkan bertapa ke mbah Google untuk mendapatkannya hehee.

Sekian 🙂

Sumber terkait :

Google

Wikipedia

Studentsite Gunadarma

– Kesan dan Pesan :D –

Pada postingan ini, saya akan menceritakan kesan dan pesan selama belajar mata kuliah Desain Permodelan Grafik yang diajarkan oleh Bapak Andreas Hadiyono selaku salah satu dosen yang ada di Universitas Gunadarma. Mmm, sejujurnya saya bingung ingin menceritakan apa hehee. Yup, dilarang bingung apalagi galau. Saya akan menceritakan kesan saya terlebih dahulu pada mata kuliah ini lengkap dengan pak dosennya 😀 *bigsmile*

Kesan saya selama perkuliahan berlangsung, saya banyak sekali diperkenalkan dengan pengetahuan-pengetahuan baru, teknologi yang juga masih fresh (belum banyak orang mengetahuinya). Baik itu yang sudah saya ketahui seperti HTML5 dan CSS3 maupun yang sama sekali belum saya ketahui, contohnya seperti Ubiquitous, Scratch, Maya dll. Hal-hal tersebut sangat bagus menurut saya, karena bisa membuat mahasiswa seperti saya lebih tertarik untuk mengetahui, dan cenderung tidak jenuh. Walaupun setelah perkuliahan selesai, akan ada 2-3 tugas menanti dengan deadline 2 minggu *pusing* (tapi pada akhirnya sekarang semua itu sudah selesai dikerjakan, yeayy..hehee).

Kalau dari sisi mengajar di kelas, menurut saya pak andreas terlalu cepat dalam menerangkan materi. Sehingga terkadang ada bagian-bagian tertentu yang saya kurang paham. Tapi, overall metode pengajaran pak andreas bagus, interaktif dengan mahasiswa yang diajarkan, disertakan juga contoh kasusnya sehingga membuat mahasiswa lebih paham akan materi yang diajarkan. Tidak hanya sekedar duduk diam di depan kelas, sibuk dengan membaca materi di laptop  dan menerangkan hal-hal yang sifatnya terlalu teoritis sekali.

Lalu pesan saya untuk bapak dosen, semoga bisa selalu membawakan pengetahuan yang masih fresh untuk selanjutnya, sukses terus buat karir di universitas maupun diluar universitas. Sekian dan terima kasih 🙂

– Final Summary –

Artikel ini menjelaskan tentang kesimpulan dari postingan-postingan saya sebelumnya yaitu HTML5 dan CSS3, Mengenal lebih dekat fitur HTML5, Image dan warna tidak mempengaruhi suatu website, Cognitive Theory, Theory of Visual Rhetoric, Visual Metaphors in Print Advertising for Fashion Products, SMART HOME (Sistem pintar di rumah), Multimedia Ubiquitous (Movie 3D), dan Apa itu Ubiquitous. Inti dari keseluruhan postingan saya adalah mengulas tentang teknologi baru yang masih jarang sekali orang ketahui. Berikut ini summary selengkapnya.

HTML5 dan CSS3

Contoh pertama misalnya, HTML5 dan CSS3. Teknologi yang masih dibilang baru ini memang sudah ada beberapa orang yang mengetahui dan menggunakannya untuk membangun sebuah website. Namun, tahukan anda apakah semua orang sudah menggunakannya? Jawabannya belum. Karena masih ada beberapa orang yang sudah tahu namun enggan untuk menggunakannya dan ada juga yang memang benar-benar belum mengetahuinya. HTML5 dan CSS3 dapat dikatakan merupakan masa depan pengembangan website, karena terdapat fitur-fitur yang sangat bagus dan tidak dimiliki oleh versi sebelumnya. Namun, daya dukung yang belum maksimal merupakan faktor utama keengganan beberapa orang untuk menggunakannya. Tetapi pada praktiknya, HTML5 dan CSS3 dapat digabungkan dengan HTML dan CSS versi sebelumnya karena sintax-nya masih tetap sama. Hanya saja pada HTML5 dan CSS3 memunculkan beberapa tag-tag baru yang dapat menekan penggunaan plugin eksternal dalam pembuatan website. Dengan menggunakan HTML5 dan CSS3, maka fungsi dari Adobe Flash dan Jquery sudah tidak dibutuhkan lagi untuk menyaksikan konten apapun pada sebuah website. Secara otomatis jika suatu website tidak menggunakan Adobe Flash dan Jquery maka dalam proses load akan menjadi lebih ringan. Hasilnya pun menjadi lebih interaktif. Menarik bukan? Dibawah ini merupakan contoh screenshoot suatu website yang sudah menggunakan HTML5 dan CSS3. Jika anda ingin melihat detailnya, silahkan kunjungi www.2012.beercamp.com.

www.beercamp.com (HTML5 dan CSS3)

http://www.beercamp.com (HTML5 dan CSS3)

Jadi pada intinya, fitur-fitur baru yang dihadirkan HTML5 dan CSS3 sangat menarik untuk dicoba.

IMAGE DAN WARNA TIDAK MEMPENGARUHI SUATU WEBSITE

Pada artikel tentang HTML5 dan CSS3 telah dijelaskan bahwa terdapat fitur-fitur yang bisa digunakan untuk membuat gradasi warna, animasi, menampilkan video, dll. Tentu saja dengan adanya fitur tersebut dapat menjadikan tampilan sebuah website menjadi lebih menarik. Coba saja anda lihat suatu website yang hanya berisikan tulisan tanpa adanya gambar dan animasi, warnanya hanya ‘itu-itu’ saja. Pasti sangat membosankan bukan? Bandingkan ketika anda mengunjungi suatu website yang menarik dengan animasi, gambar dan sangat interaktif karena perpaduan warna yang lebih ‘hidup’ dan memanjakan mata. Tentu anda akan lebih senang mengunjungi website yang menarik seperti itu. Tapi apakah selalu faktor elemen gambar dan perpaduan warna akan menjadikan suatu website lebih diminati oleh semua orang? Jawabannya adalah tidak. Coba anda lihat facebook. Apakah pada situs facebook menampilkan banyak gambar-gambar dan permainan warna? Tidak. Pada situs facebook sama sekali tidak ada gambar serta animasi dan warna yang digunakan pun sangat sederhana, yaitu biru untuk bagian header, selebihnya berwarna putih.

8

Lalu pertanyaannya sekarang adalah, mengapa situs yang dibuat oleh Mark Zuckerberg tersebut sangat populer dan sangat diminati oleh seluruh lapisan masyarakat di dunia? Ini terbukti dengan hasil survey pengguna facebook yang setiap tahunnya terus mengalami peningkatan.

6

Hal ini dikarenakan situs facebook menerapkan sistem user friendly yang dapat digunakan segala usia dan genre. Selain itu desainnya sederhana dan terkesan bersih sehingga akan lebih cepat juga ketika di-load oleh user. Karena semakin canggih zaman, user akan selalu menuntut kecepatan akses suatu situs. Facebook juga dapat dibuka di Mobile Device sehingga situs yang masih belum ramah pada perangkat mobile akan kalah bersaing.

UBIQUITOUS

Contoh kedua adalah Ubiquitous. Kata Ubiquitous sendiri mungkin masih jarang terdengar di telinga kebanyakan orang. Disini saya akan menjelaskan terlebih dahulu apa itu Ubiquitous (baca : Yubikitas). Ubiquitous adalah teknologi baru yang sangat memudahkan user dan dapat melakukan segala sesuatu seperti yang user inginkan atau kehendaki. Anda tentu tau istilah “smart home” bukan? Itu merupakan salah satu contoh ubiquitous. Contoh lainnya adalah smart computing, smart AC, smart car, etc. Disini saya akan lebih mengulas kembali secara keseluruhan dan singkat tentang salah satu contoh ubiquitous, yaitu smart home atau rumah pintar.

Smarthome01

Konsep dari smart home sendiri adalah menampilkan suatu teknologi canggih yang diaplikasikan pada rumah sehingga dapat membantu penghuni rumah untuk melakukan pekerjaan rumah secara otomatis dimanapun mereka berada. Ciri khas dari smart home ini adalah bisa memberikan kenyamanan dan keamanan penghuninya.

Smarthome04

Dari sisi desain smart home sendiri sebenarnya tidak berbeda jauh dengan rumah tradisional. Hanya saja smart home mempunyai banyak nilai plus. Berikut ini tampilan desain di salah satu ruangan.

Mini-Cinema-In-Smart-Home-Technology

Bagaimana dari sisi pengguna? Desain yang bagus dan ditunjang dengan teknologi yang canggih, apakah menjadikan smart home ini sulit untuk digunakan? Tentu saja tidak. Smart home ini sangat user friendly. Karena biasanya, smart home dikendalikan oleh remote control. Intinya, cukup dengan menggunakan satu remote, anda dapat mengendalikan semua peralatan yang ada di rumah anda secara otomatis. Sangat dimanjakan bukan?

LivingroomGreenPeakInclAppl

Teknologi yang menjadikan smart home menjadi canggih berasal dari integrasi sempurna berbagai perangkat dalam suatu jaringan di dalam smart home itu sendiri. Jaringan yang dipakai bisa berbasis saluran telepon, kabel-kabel, saluran nirkabel dan lain sebagainya. Alat-alat rumah tangga yang ada pada smart home juga telah dikonsep terhubung dengan internet.

komponen-smart-home2

Selain smart home, juga terdapat multimedia ubiquitous, contohnya movie 3D.

14.movie-logos

Apa yang anda rasakan ketika menonton movie 3D dengan 2D? Ya, pasti ada sensasi yang berbeda ketika menonton film 3D. Apalagi dengan film yang ber-genre action. Faktor apa yang sebenarnya membuat seseorang lebih tertarik pada movie 3D daripada 2D? Tentu saja karena kualitas gambar yang lebih baik akan tercipta suasana yang berbeda dan merasakan efek visual yang lebih nyata dari film yang ditonton. Hal ini terbukti dengan harga tiket bioskop movie 3D yang lebih mahal daripada movie 2D hehee. Namun, tidak semua movie 3D menjadi daya tarik tersendiri di hati para penikmat film. Contohnya saja film Mission Impossible yang tetap sukses meskipun hanya dengan format 2D. Bahkan kabarnya produser film Mission Imposibble enggan untuk membuat film tersebut dalam versi movie 3D.

Perbedaan DESIGN dengan GRAFIK

Desain dapat diartikan sebagai suatu kerangka bentuk atau rancangan proses terhadap sesuatu. Bentuk dari desain biasanya berupa sketsa yang berasal dari pikiran dan ide kreatif diri sendiri. Contohnya, desain gaun pesta  wanita.

Contoh-Desain-Sketsa-Baju

Sedangkan grafik adalah suatu manipulasi model dan citra (gambar) secara digital. Tujuan dibuatnya grafik adalah membuat gambar objek sesuai dengan gambar objek tersebut di alam nyata (realism). Jadi tidak selalu sebuah grafik diidentikkan dengan kurva atau neraca. Berikut ini merupakan contoh grafik.

grafik

Jadi, sekarang anda dapat membedakan antara desain dengan grafik bukan?

Pemanfaatan Teknologi di bidang Kebudayaan

Pada artikel ini saya memberikan contoh tentang barcode. Apa itu barcode? Barcode adalah mesin representasi optik untuk membaca data tentang objek yang melekat. Dengan adanya barcode, pencatatan secara manual tentang info suatu barang sudah tidak diperlukan lagi. Karena tugas dari barcode adalah identifikasi otomatis dan menangkap data. Berikut ini merupakan contoh screenshoot dari barcode.

barcode

Barcode juga telah diterapkan pada bidang kesehatan untuk mengetahui info lengkap dari suatu pasien. Pada praktiknya, diperlukan sebuah barcode scanner untuk bisa menangkap data dari suatu barang.

Cognitive Theory, Theory of Visual Rhetoric dan Visual Metaphors in Print Advertising for Fashion Products.

Cognitive Theory adalah suatu bidang yang menarik, kompleks dan cepat berkembang dari suatu disiplin ilmu yang berbeda. Termasuk didalamnya neurobiologi, ilmu kognitif, psikologi, pendidikan, seni dan komunikasi. Lalu apa bedanya Cognitive Theory dengan kecerdasan? Cognitive Theory dengan kecerdasan memang saling berhubungan, tetapi tetap saja tidak sama. Cognitive Theory mengacu pada proses untuk mengetahui dan memahami sesuatu sedangkan kecerdasan adalah kemampuan untuk mengetahui dan memahami sesuatu. Sumber dari tulisan Cognitive Theory diambil dari Handbook of Visual Communication. Theory, Methods, And Media. Edited by Ken Smith (University of Wyoming), Sandra Moriarty (University of Colorado), Gretchen Barbatsis (Michigan State University) and Keith Kenney (University of South Carolina). Chapter 13, page 193.

Theory of Visual Rhetoric adalah iatilah yang digunakan untuk menggambarkan citra visual pada disiplin ilmu retorika. Theory of Visual Rhetoric biasanya berkaitan dengan suatu pembelajaran tentang penggunaan simbol-simbol untuk berkomunikasi. Untuk arti yang paling dasar adalah berkomunikasi dengan menggunakan istilah kuno.  Sumber dari tulisan Theory of Visual Rhetoric diambil dari Handbook of Visual Communication. Theory, Methods, And Media. Edited by Ken Smith (University of Wyoming), Sandra Moriarty (University of Colorado), Gretchen Barbatsis (Michigan State University) and Keith Kenney (University of South Carolina). Chapter 9, page 141.

Visual Metaphors in Print Advertising for Fashion Products adalah ilmu yang digunakan untuk mempengaruhi seseorang dalam melihat dan memahami suatu hal. Biasanya digunakan pada sebuah iklan produk yang ingin menonjolkan visualitas agar dapat mendominasi periklanan modern saat ini. Efek yang ingin ditimbulkan dengan menggunakan Visual Metaphors adalah agar para subjek iklan lebih tertarik pada iklan cetak yang telah dikemas dalam bentuk visual. Sumber dari tulisan Visual Metaphors in Print Advertising for Fashion Products diambil dari Handbook of Visual Communication. Theory, Methods, And Media. Edited by Ken Smith (University of Wyoming), Sandra Moriarty (University of Colorado), Gretchen Barbatsis (Michigan State University) and Keith Kenney (University of South Carolina). Chapter 11, page 167.

Studentsite Gunadarma

– Apa itu Ubiquitous? –

logo

Apa itu Ubiquitous? Kata ubiquitous mungkin masih jarang terdengar di telinga kita. Disini saya akan menjelaskan sedikit apa itu ubiquitous (baca: Yubikitas). Ubiquitous adalah sebuah teknologi baru yang memudahkan user dan dapat melakukan segala sesuatu seperti yang user inginkan. Contoh yang akan saya jelaskan adalah smart home atau rumah pintar. Teknologi smart home kini sudah dikenal banyak orang. Hanya saja mungkin masih lebih mahal untuk biaya instalasinya tetapi teknologi smart home sangat membantu para user.

Smart home memungkinkan untuk membantu pekerjaan rumah di manapun mereka berada. Smart home sudah tidak diragukan lagi soal kenyamanannya. Dari segi keamanan pun, smart home sangat baik karena menerapkan sistem kunci otomatis. Sehingga anda tidak perlu lagi resah memikirkan apakah rumah anda telah terkunci dengan aman atau belum. Smart home juga mampu mematikan dan menghidupkan peralatan yang berada di rumah. Anda dapat juga mematikan pompa air dengan memberikan instruksi lewat telepon rumah yang terhubung dengan sistem PSTN gateway smart home. Yang lebih canggihnya lagi adalah anda dapat menyalakan AC dan peralatan rumah lainnya selagi masih di dalam perjalanan pulang, dapat menghidup-matikan peralatan rumah lainnya sesuai keinginan, bahkan mengatur temperatur ruangan sesuai keinginan. Sangat menyenangkan bukan?

Anda juga dapat melihat keadaan luar dan dalam rumah lewat kamera keamanan atau CCTV anda, dapat mengendalikan seluruh lampu yang ada di rumah sesuai keinginan. Hanya dengan satu tombol, tirai jendela dan atap awning dapat terbuka dan tertutup secara otomatis ketika cahaya matahari atau angin di dalam ruangan berlebihan atau berkurang. Semua itu hanya memerlukan deteksi cahaya dan angin.

Alat yang digunakan untuk mengendalikan smart home adalah remote control yang ada di genggaman anda. Misalnya untuk mengendalikan microwave, anda cukup arahkan remote control ke stop kontak terdekat dan tekan tombol. Jadi, cukup gunakan satu remote control, maka anda akan bisa mengendalikan semuanya sesuai dengan keinginan anda. Pada sistem smart home, tiap alat elektronik terhubung dengan controller atau actuator. Itulah yang menggantikan fungsi saklar tradisional. Saklar pintar pada smart home diinstal serupa dengan saklar tradisional namun telah dilengkapi dengan sensor inframerah. Gambaran sistemnya seperti dibawah ini :

control sysytem

Sistem keamanan yang digunakan pada smart home adalah dengan mengaktifkan alarm secara otomatis dan mengaktifkan kamera keamanan untuk merekan keadaan di rumah. Ketika ada orang yang tidak diinginkan memasuki rumah anda, secara otomatis alarm akan berbunyi dan setelah itu anda dan petugas keamanan (polisi atau satpam) akan segera dihubungi secara otomatis.

Smarthome12

Dengan menggunakan sistem smart home, rumah tidak hanya menjadi lebih aman dan nyaman tetapi pemakaian listrik juga akan lebih efisien.

Apa rumah tradisional dapat melakukan hal yang sama seperti smart home? TENTU SAJA TIDAK. Sistem pada rumah tradisional masih secara manual dilakukan oleh penghuni rumah sendiri. Sangat merepotkan sekali. Berminat untuk beralih ke smart home?

Sumber Terkait :

Google

http://haykalrasidi.blogspot.com/2010/04/apa-itu-ubiquitous.html

http://www.rudydewanto.com/2011/01/smart-house-rumah-cerdas.html

Studentsite Gunadarma

– Multimedia Ubiquitous (Movie 3D) –

edi 1

Seiring berjalannya waktu, peningkatan dalam bidang teknologi membuat sebuah film dapat disaksikan dengan kualitas yang lebih baik lagi. Postingan kali ini mengulas tentang Film yang diformat 3D. Anda tentu pernah menonton film 3D bukan? Apa yang anda rasakan? Yup, pasti ada sensasi yang berbeda ketika menonton film 3D. Faktor apa saja yang membuat seseorang lebih tertarik menonton film 3D? Berikut ini penjelasannya.

  1. Kualitas gambar yang baik.Faktanya, gambar pada film 3D itu memiliki kualitas gambar yang baik, mengapa? karena penggambaran pada 3D terlihat lebih nyata. Sehingga tidak mengherankan apabila ada sebuah film yang telah dibuat versi 2D ingin mencoba kembali dengan format 3D. Misalnya saja film The Smurfs, Transformers, Scooby Doo dan lain-lain. Hal itu dikarenakan para produser film ingin membuat sesuatu yang berbeda dengan film yang pernah ada sehingga menciptakan detak kagum karena efek yang ditimbulkan.
  2. Membuat efek visual yang lebih nyata.Ini merupakan alasan utama film 3D muncul. Coba lihat gambar dibawah ini, mana yang lebih menarik?

    Bo-2D-vs-3D

    Jenis film yang baik untuk di jadikan 3D adalah film dengan genre action, film yang terdapat unsur perang-perangan, film horor seperti sadako dan genre lainnya. Namun ada pula film yang tetap sukses dengan versi 2D dan enggan dibuat juga versi 3D seperti Mission Impossible.

    Sumber Terkait :

    Google

    Studentsite Gunadarma

– SMART HOME (Sistem pintar di rumah) –

Smarthome01

Contoh Ubiquitous yang akan saya ulas adalah Smart home atau rumah pintar. Smart home merupakan sistem yang diterapkan di rumah, apartemen  atau pada gedung dengan bantuan komputer yang bermanfaat untuk memberikan segala kenyamanan, keselamatan, keamanan dan penghematan energi yang berlangsung secara otomatis dan terprogram. Dapat digunakan untuk mengendalikan segala peralatan yang ada di rumah. Anda hanya perlu berbicara saja apa yang anda inginkan. Sangat menarik bukan?

Pada rumah dengan lahan yang luas, smart home akan sangat terasa sekali manfaatnya.    Anda tidak perlu lagi khawatir dengan pintu yang belum terkunci, lampu yang belum dimatikan dll karena smart home akan melakukan itu semua secara otomatis. Namun, butuh biaya yang tidak sedikit untuk membuat “rumah pintar” seperti gambaran diatas.

smarthouse

Saat ini, seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi yang berjalan dinamis, memberikan efek yang sangat signifikan. Contohnya saja, dengan kemajuan teknologi dapat memudahkan pekerjaan manusia menjadi lebih efisien, efektif, cepat dan murah. Smart home merupakan salah satu teknologi yang bagus, karena dapat melakukan pekerjaan apapun tanpa harus merepotkan sang pemilik rumah. Luar biasa!!

Untuk memiliki rumah pintar (smart home) kini bukan hanya sekedar impian. Biasanya kita hanya bisa melihat smart home canggih hanya di film-film fiksi ilmiah Hollywood. Anda tentu mengenal sosok Bill Gates dan Steve Jobs bukan? Orang-orang hebat diatas telah menggunakan smart home system di kediaman mereka.

Konsep 

Konsep yang ingin ditampilkan dari sistem smart home ini adalah bagaimana produk teknologi canggih dapat diaplikasikan untuk membantu penghuni rumah untuk melakukan pekerjaan rumah di manapun mereka berada. Misalnya kita bisa memonitor keadaan rumah dari tempat kerja, bahkan dapat juga mematikan dan menghidupkan peralatan yang berada di rumah. Ciri khas yang ingin ditunjukkan dengan diciptakannya smart home ini adalah bisa memberikan kenyamanan dan keamanan penghuninya.

FullSmartHouse

Desain pada smart home juga tidak terlalu berbeda dengan rumah tradisional pada umumnya. Hanya saja, smart home mempunyai nilai plus yang lebih banyak. Berikut ini adalah tampilan desain smart home. Bagus bukan?

Mini-Cinema-In-Smart-Home-Technology

Smarthome04

User

Bagaimana cara menggunakan smart home? Apakah sistemnya juga dibuat user friendly? Nah, itu merupakan pertanyaannya sekarang. Jawabannya adalah smart home dapat digunakan dengan mudah. Ya, karena biasanya smart home dikendalikan dengan remote control.LivingroomGreenPeakInclAppl

Dengan remote control yang ada, anda dapat bersantai menikmati liburan dengan home theater, dapat melihat tamu yang datang karena telah dipasang CCTV di pintu gerbang, membuka dan menutup pintu secara otomatis, menghidupkan keran dan menyiram tanaman di halaman hanya dengan memencet remote, dan lain-lain. Intinya, cukup dengan menggunakan satu remote, anda dapat mengendalikan semua peralatan yang ada di rumah anda. User sangat dimudahkan dan dimanjakan dengan adanya smart home.

Technology 

komponen-smart-home2Smart home system tentu saja tidak akan bisa secerdas itu tanpa sekumpulan unsur-unsur yang saling berhubungan. Kecerdasan tersebut berasal dari integrasi sempurna berbagai perangkat dalam suatu jaringan di dalam smart home itu sendiri. Jaringan yang dipakai bisa berbasis saluran telepon, kabel-kabel, saluran nirkabel dan lain sebagainya. Security system pada smart home juga sangat baik karena dikendalikan secara otomatis.

Alat-alat rumah tangga yang ada pada smart home dikonsep terhubung dengan Internet yang bisa men-download informasi aktual dan lengkap yang berguna dari pabriknya. Selain itu, bila bel pintu pada smart home berbunyi sedangkan anda sedang menonton TV Interaktif, maka gambar video tamu akan segera muncul pada webpad anda. Dengan teknologi yang secanggih itu, anda juga bisa membuat program untuk seluruh rumah, mulai dari menyalakan lampu saat gelap, membuka tirai jendela saat matahari mulai terbit dan lain-lain. Asyik bukan?

Sumber terkait :

Google

http://subaridargombez.wordpress.com/2008/03/01/smart-home-sistem-pintar-di-rumah-2/

Studentsite Gunadarma

– Visual Metaphors in Print Advertising for Fashion Products –

54995

Pada Visual Metaphors menyajikan dua ide atau dalam istilah hubungannya seperti salah satu digunakan untuk mengatur konsep yang lain. Contohnya, seperti pernyataan “Encyclopedias are Gold Mines” yang artinya Ensiklopedia adalah tambang emas. Pernyataan tersebut menggunakan ide tambang emas untuk mengklasifikasi atau mengkonsepsi pembaca tentang Ensiklopedia.

Ada dua kondisi yang harus dipenuhi jika Metaphors akan digunakan untuk menyelesaikan masalah. Pertama, dua istilah harus dibagi menjadi beberapa properti analogi. Jika tidak, upaya untuk menciptakan analogi akan tampak tidak masuk akal oleh pembaca. Kedua, upaya untuk menggabungkan sifat dari sumber ke target tidak bisa benar-benar secara harfiah. Menurut McQuarrie dan Mick hal seperti itu disebut penyimpangan berseni.

Visual Metaphors in Advertising.

Telah dijelaskan sebelumnya bahwa, Visual Metaphors dapat mempengaruhi bagaimana seseorang dapat melihat dan memahami beberapa hal. Beberapa studi iklan merupakan subjek utama dalam literatur penglihatan manusia tentang Metaphors. Menurut Leiss, Kline dan Jhally (1986) menemukan bukti penelitian yang menunjukkan bahwa modalitas visual yang menonjolkan Metaphors Technical mendominasi periklanan modern saat ini. Selain itu para ahli juga meneliti efek yang ditimbulkan dari penggunaan Visual Metaphors dalam iklan. Hasil yang didapat adalah para subjek atau penonton akan lebih tertarik pada iklan cetak yang dikemas dalam bentuk visual termasuk didalamnya mengandung Metaphors.

Sumber terkait :

Handbook of Visual Communication. Theory, Methods, And Media. Edited by Ken Smith (University of Wyoming), Sandra Moriarty (University of Colorado), Gretchen Barbatsis (Michigan State University) and Keith Kenney (University of South Carolina). Chapter 11, page 167.

Studentsite Gunadarma

– Theory of Visual Rhetoric –

“Visual Rhetoric adalah istilah yang diguanakan untuk menggambarkan studi citra visual dalam disiplin retorika. Visual Rhetoric berkaitan dengan pembalajaran tentang penggunaan simbol-simbol untuk komunikasi. Dalam arti yang paling dasar, rhetoric adalah sebuah istilah kuno yang sekarang biasanya disebut komunikasi.”

banner_visual

Ehninger (1972) mendefinisikan rhetoric sebagai cara dimana manusia dapat mempengaruhi pemikiran dan perilaku melalui penggunaan simbol-simbol dan disarankan sebagai subjek yang tepat untuk studi seni retorika, arsitektur, tari dan pakaian. Definisi retorika menurut (Brummett, 1991) adalah cocok antara gambar visual dengan retorika. Meskipun hubungan antara retorika dan simbol visual belum menjalani proses yang mulus seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, namun ada kekhawatiran bahwa retorika kurang mengerti tentang gambar visual.

Para ahli lainnya dari bidang retorika menyarankan bahwa citra sebagai bentuk retorika yang akan tercemar karena dampak komunikasi publik. Misalnya Neil Postman, berpendapat bahwa epistemologi visual televisi dapat mencemari komunikasi publik. Demikian pula David Zarefsky yang menyarankan bahwa bentuk-bentuk retorika seperti gambar visual harus dapat berdiri diatas realitas yang lebih kompleks.

Studi tentang citra visual dari perspektif retorika juga telah berkembang dengan munculnya pengakuan bahwa gambar visual menyediakan akses ke berbagai pengalaman manusia yang tidak selalu tersedia melalui studi wacana. Karena teori retorika telah berfokus pada dan telah dikembangkan dari studi tentang simbol diskursif, mereka menampilkan dimensi proses retoris yang dapat ditangkap melalui wacana. Dengan banyak pengalaman yang dimiliki oleh manusia, tidak akan sama seperti yang ditangkap oleh simbol diskursif.

Jean Y. Audigier menjelaskan bahwa bahasa diskursif memiliki batasan yang pasti untuk kegunaannya. Karena mempekerjakan unit bermakna konvensional sesuai dengan aturan tata bahasa dan sintaksis, karena setiap kata memiliki makna yang relatif tetap.

Sumber terkait :

Handbook of Visual Communication. Theory, Methods, And Media. Edited by Ken Smith (University of Wyoming), Sandra Moriarty (University of Colorado), Gretchen Barbatsis (Michigan State University) and Keith Kenney (University of South Carolina). Chapter 9, page 141.

Studentsite Gunadarma